WEB 2.0

Mengenal WEB 2.0

Web 2.0, adalah sebuah istilah yang dicetuskan pertama kali oleh O'Reilly Media pada tahun 2003, dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0 pertama pada tahun 2004, merujuk pada generasi yang dirasakan sebagai generasi kedua layanan berbasis web—seperti situs jaringan sosial, wiki, perangkat komunikasi, dan folksonomi—yang menekankan pada kolaborasi online dan berbagi antar pengguna. O'Reilly Media, dengan kolaborasinya bersama MediaLive International, menggunakan istilah ini sebagai judul untuk sejumlah seri konferensi, dan sejak 2004 beberapa pengembang dan pemasar telah mengadopsi ungkapan ini.

Walaupun kelihatannya istilah ini menunjukkan versi baru daripada web, istilah ini tidak mengacu kepada pembaruan kepada spesifikasi teknis World Wide Web, tetapi lebih kepada bagaimana cara si-pengembang sistem di dalam menggunakan platform web. Mengacu pada Tim Oreilly, istilah Web 2.0 didefinisikan sebagai berikut:

"Web 2.0 adalah sebuah revolusi bisnis di dalam industri komputer yang terjadi akibat pergerakan ke internet sebagai platform, dan suatu usaha untuk mengerti aturan-aturan agar sukses di platform tersebut. ".

Kegunaan WEB 2.0 :
  • Web sebagai platform
  • Data sebagai pengendali utama
  • Efek jaringan diciptakan oleh arsitektur partisipasi
  • Inovasi dalam perakitan sistem serta situs disusun dengan menyatukan fitur dari pengembang yang terdistribusi dan independen (semacam model pengembangan "open source")
  • Model bisnis yang ringan, yang dikembangkan dengan gabungan isi dan layanan
  • Akhir dari sikllus peluncuran (release cycle) perangkat lunak (perpetual beta)
  • Mudah untuk digunakan dan diadopsi oleh user.
Unsur-unsur Web 2.0, yaitu :
  • Wiki:. Website yang memungkinkan pengguna untuk berkontribusi, berkolaborasi dan mengedit konten situs Wikipedia adalah salah satu situs berbasis wiki tertua dan paling terkenal.
  • Meningkatnya prevalensi Software sebagai Service (SaaS), aplikasi web dan komputasi awan daripada program dan layanan lokal diinstal.
  • Ponsel komputasi, juga dikenal sebagai nomadicity, kecenderungan pengguna menghubungkan dari manapun mereka berada. Tren yang diaktifkan oleh proliferasi smartphone, tablet dan perangkat mobile lainnya dalam hubungannya dengan mudah diakses jaringan Wi-Fi.
  • Mash-up: halaman Web atau aplikasi yang mengintegrasikan elemen pelengkap dari dua atau lebih sumber.
  • Jejaring sosial: Praktek memperluas jumlah bisnis seseorang dan / atau kontak sosial dengan membuat koneksi melalui individu. Situs jejaring sosial termasuk Facebook, Twitter, LinkedIn dan Google+.
  • Upaya kolaboratif berdasarkan pada kemampuan untuk mencapai sejumlah besar peserta dan sumber daya mereka kolektif, seperti crowdsourcing, crowdfunding dan crowdsource pengujian.
  • Konten pengguna yang dihasilkan (UGC): Menulis, gambar, audio dan video konten - antara kemungkinan lain - dibuat tersedia secara online secara bebas oleh individu yang menciptakannya.
  • Komunikasi terpadu (UC): Integrasi berbagai bentuk panggilan dan multimedia / lintas media fungsi pesan-manajemen dikendalikan oleh pengguna individu untuk bisnis dan tujuan sosial.
  • Kurasi sosial: Pembagian kolaboratif konten diselenggarakan sekitar satu atau lebih tema tertentu atau topik. Situs kurasi konten sosial termasuk Reddit, Digg, Pinterest dan Instagram.
Sejarah Web 2.0 
Komponen dasar dari Web 2.0 adalah kemajuan diaktifkan oleh Ajax dan aplikasi lain seperti RSS dan Eclipse dan pemberdayaan pengguna bahwa mereka mendukung.

Darcy DiNucci, konsultan arsitektur informasi, menciptakan istilah "Web 2.0 Dalam artikelnya tahun 1999," Terfragmentasi Future ":

"The Web kita tahu sekarang, yang beban ke jendela browser di screenfuls dasarnya statis, hanya merupakan embrio dari Web yang akan datang. The glimmerings pertama Web 2.0 mulai muncul, dan kami baru memulai untuk melihat bagaimana embrio yang mungkin berkembang. Web akan dipahami bukan sebagai screenfuls teks dan grafis tetapi sebagai mekanisme transportasi, eter melalui interaktivitas yang terjadi. "

Tim O'Reilly umumnya dikreditkan dengan mempopulerkan istilah, berikut konferensi berurusan dengan konsep Web-generasi berikutnya dan isu-isu yang diselenggarakan oleh O'Reilly Media dan MediaLive International pada tahun 2004. O'Reilly Media telah kemudian telah energik tentang mencoba untuk hak cipta "Web 2.0 "dan memegang sebuah konferensi tahunan dengan nama yang sama.

Web 2.0 kontroversi 
Kritik dari Web 2.0 mempertahankan bahwa itu membuat terlalu mudah bagi orang rata-rata untuk mempengaruhi konten online, yang dapat berdampak pada kredibilitas, etika dan bahkan legalitas konten web. Luasnya berbagi data dan pengumpulan juga menimbulkan kekhawatiran tentang privasi dan keamanan. Pembela Web 2.0 titik bahwa masalah ini telah ada sejak masa bayi medium dan bahwa alternatif - sensor luas berdasarkan tidak jelas elitisme - akan jauh lebih buruk. Penghakiman terakhir mengenai konten web, mengatakan pembela, harus dilakukan oleh pengguna akhir saja. Web 2.0 mencerminkan evolusi ke arah itu.

Web 2.0 teknologi 
Sebagian besar teknologi yang digunakan dalam menyampaikan web 2.0 adalah teknologi Web yang kaya, seperti Adobe Flash, Microsoft Silverlight dan JavaScript (selain Ajax, RSS dan Eclipse). Web 2.0 aplikasi seringkali didasarkan pada metodologi Download desentralisasi yang membuat BitTorrent begitu sukses, di mana setiap downloader konten juga server, berbagi beban kerja dan membuat berat menuntut konten lebih mudah diakses bahwa akan dalam model terpusat di mana permintaan dapat menyebabkan ke server kewalahan dan halaman.

Manufaktur 2.0 
Integrasi Web 2.0 komunikasi dan kolaborasi aplikasi ke dalam praktek-praktek manufaktur tradisional dan proses telah dijuluki Manufacturing 2.0. Manufaktur 2,0 mengambil Web khas 2.0 aplikasi dan layanan dan menggabungkan mereka ke dalam setiap tahap pengembangan dan produksi. Penggunaan teknologi ini dan alat-alat memfasilitasi kolaborasi yang lebih besar dan berbagi dan referensi informasi dalam bisnis, idealnya mengarah ke lebih baik dipikirkan desain dan produksi yang lebih efisien.

Enterprise 2.0 
Demikian pula, masuknya teknologi Web 2.0 ke dalam proses bisnis suatu perusahaan, intranet dan extranet kadang-kadang disebut sebagai Enterprise 2.0. Kebanyakan perusahaan 2.0 pengikut menggunakan kombinasi blog, jejaring sosial dan alat-alat sosial kolaboratif serta teknologi gratis, dibayar dan homegrown. Istilah Enterprise 2.0 diciptakan oleh Harvard Business School Associate Professor Andrew McAfee dalam Management Review MIT Sloan ia beri nama "Enterprise 2.0. The Dawn of Collaboration Emergent"

Web 2.0 bunuh diri 
Begitu identik dengan Web 2.0 adalah jejaring sosial bahwa penghapusan kehadiran jejaring sosial seseorang di seluruh Internet disebut sebagai Web 2.0 bunuh diri. Ada aplikasi web yang dirancang untuk memudahkan proses, seperti layanan Web 2.0 mesin bunuh diri gratis. Aplikasi mencoba untuk membersihkan info pengguna pada beberapa yang paling umum jaringan sosial kehadiran poin: Facebook, MySpace, LinkedIn dan Twitter sebelum menambahkan user ke grup Jaringan Sosial Suiciders di Facebook dan menandatangani mereka.

Masa depan Web 2: 0: Web 3.0 
Beberapa pakar industri sudah mengklaim bahwa Web 2.0 hanyalah sebuah fase transisi antara masa awal keberadaan World Wide Web dan fase lebih mapan mereka memanggil Web 3.0, juga dikenal sebagai Semantic Web.

Pencipta World Wide Web, Tim Berners-Lee, menunjukkan bahwa Web secara keseluruhan dapat dirancang lebih cerdas untuk menjadi lebih intuitif tentang bagaimana untuk melayani kebutuhan pengguna. Berners-Lee mengamati bahwa meskipun mesin pencari Indeks banyak konten Web, mereka memiliki sedikit kemampuan untuk memilih halaman yang pengguna benar-benar ingin atau kebutuhan. Dia menyarankan pengembang dan penulis, sendiri atau bekerja sama, dapat menggunakan self-deskripsi atau teknik serupa sehingga program konteks-sadar baru yang lebih baik dapat mengklasifikasikan informasi yang mungkin relevan dengan pengguna. Web 3.0 akan melibatkan penerbitan sumber daya web dalam bahasa dimaksudkan untuk data (seperti XML, RDF, OWL dan XHTML) untuk melengkapi mereka dengan metadata yang akan memungkinkan perangkat lunak untuk menganalisis, mengklasifikasikan dan memberikan konten untuk relevansi pribadi lebih. The Anotasi Semantic Web Services untuk kelompok di W3C adalah mendefinisikan spesifikasi untuk Web 3.0.

Komputasi Ubiquitous 
Model Web 3.0 ini mesin-diklasifikasikan, dunia berbagi data menciptakan dasar untuk komputasi di mana-mana. Komputasi di mana-mana, juga dikenal sebagai komputasi meresap, adalah skenario yang tertanam pengolahan di benda sehari-hari memungkinkan pergaulan dan tidak mengganggu berbagi data di seluruh lingkungan pengguna. Konsep tumpang tindih dengan yang dari Internet of Things (IOT), di mana hampir semua entitas atau objek dibayangkan dapat dilengkapi dengan identifikasi unik (UID) dan kemampuan untuk bertukar data secara otomatis. Sebuah contoh sederhana dari konsep ini adalah lemari es yang mengirimkan daftar kelontong untuk smartphone seseorang.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Virtual Reality (VR) Cardboard

Gojek VS Ojek Pangkalan/Konvensional

Produk Teknologi Kesehatan Terbaru